Ознакомьтесь с нашей политикой обработки персональных данных
22:33 

Правила по боевке. Неполная версия, будут дополняться.

Злая почка Нолофинвэ
А мы не добрые, мы светлые || Stay strong and clear
Правила по боевым взаимодействиям.
1. Общие положения.
1.1. Игроки в боевых взаимодействиях могут использовать только оружие, допущенное до игры, промаркированое соответствующим образом.
1.2. Игроки не должны использовать чужое оружие без разрешения его владельца.
1.3. Игроки должны использовать тип оружия, разрешенный его персонажу, за исключением случаев, когда на такое использование получено разрешение мастера с соответствующей отметкой в Личной Карте. Далее ЛК.
1.4. Игрок, вступивший в боевое взаимодействие, должен осознавать, что подобное действие может повлечь травму, и избегать подобных ситуаций, не наносить чрезмерно
сильных ударов по неодоспешенным игрокам и в незащищенные доспехом места, избегать попадания в непоражаемые зоны (голова, кисти рук, стопы, шея, область паха),
в случае если противник не защищается - только обозначить удар/удары.
1.5. Игрок, не желающий вступать в боевое взаимодействие и не спасающийся бегством, может поднять безоружные руки и громко объявить "сдаюсь!", чтобы обозначить для противника ситуацию беззащитности. Это не означает, что противник не может убить того, кто сдается.
1.6. В случае нанесения травмы (умышленной или неумышленной) игрок обязан выйти из игры. Степень его вины и наказание определяет мастер по боёвке, главный мастер или лица, их замещающие. Степень вины будет зависеть от тяжести нанесенной травмы. Возможно разрешение ситуации по обоюдной договоренности, при желании игрока, получившего травму.
1.7. На игре запрещаются: колющие удары любым оружием кроме копий и пик, рубящие удары копьями и пиками, удары небоевой частью оружия, захваты, борцовские приемы,
перехват щитов и оружия за любую часть, удары щитом, удары ногой в щит.

2. Хиты и хитосъем.
2.1. Общие положения
2.1.1. Снятие хита - удар (попадание) оружием в поражаемую зону.
2.1.2. Голова, кисти рук, стопы, шея, область паха – не поражаемые зоны. Остальная часть тела – поражаемая зона.
2.1.3. Удар должен наносится с силой и амплитудой, достаточной чтобы адресат его почувствовал. Приём "швейная машинка" засчитывается за один удар.
2.1.4. Игрок самостоятельно считает снятые с него хиты. Находящиеся рядом игроки могут без оскорблений указать игроку на неправильный подсчет, а также обратиться к ближайшему мастеру или игротехнику для разбирательства. В зависимости от обстоятельств мастер принимает решение о наказании нерадивых игроков.
2.2. Хитосъем.
2.2.1. Все типы обычного оружия снимают 1 хит.
2.2.2. Оружие ближнего боя, снимающее 2 хита (количество и допуск по игре ограничены) будет промаркировано цветными (цвет будет уточнен позднее) лентами, закрепленными на видимой части оружия.
2.2.3. Стрелы лука и арбалетные болты снимают 1 хит,
2.2.4. Снаряды боевых машин, а также камни и бревна, сбрасываемые при осаде со стен, при попадании снимают все хиты до 0. Щиты не защищают от таких попаданий. Рикошеты засчитываются только от неодушевлённых предметов и элементов ландшафта.
2.2.5. На игре будет присутствовать артефактное оружие, хитосъем которого маркируется отдельно. К такому оружию обязательно прилагается сертификат.
2.3. Хиты
2.3.1. Базовое количество хитов людей, эльфов и порождений тьмы - 2хита.
Гномы и Кунари -3 хита
2.3.2. Дополнительные хиты игрок получает за доспех, или магическим способом.
2.3.3. Также игрок может временно повысить свои хиты при помощи оружейника или магического заклинания. В данном случае игрок получает сертификат с указанием
времени действия наложенных хитов.
2.3.4. Игрок, потерявший один или более, но не все хиты, после боевого столкновения считается раненым. Наложенные хиты (п. 2.3.3) учитываются наравне с остальными, но теряются первыми. Действия раненого игрока ограничены.
2.3.5. Раненый игрок теряет 1 хит в 30 минут. Потерю хитов может остановить лекарь с соответствующим умением. Восстановить хиты игрок может только с помощью мага-целителя или церковных целителей. Наложенные хиты (п. 2.3.3) восстановить нельзя.
2.3.6. Игрок с 0 хитами является тяжелораненым. Он не может вступать в боевые взаимодействия, громко разговаривать, ходить. Может ползти, стонать и шептать. Смерть наступает через 30 мин.
2.3.7. Убить в бою можно только игрока в 0 хитов. Для этого необходимо заявить "Добиваю".
2.4. Доспехи
2.4.1. Персонажам, считающим себя «боевыми», мастера рекомендуют носить доспехи.
2.4.2. На игре моделируются 3 типа доспехов «Легкая броня», «Средняя броня», «Тяжелая броня».
2.4.3. К «лёгким доспехам» относится: кольчуга, некоторые кожаные доспехи, некоторые бригантины. Защита рук желательна. Такие доспехи добавляют +1 хит.
К «средним доспехам»: Бригантины, чешуйчатые доспехи, бахтерец, кольчато-пластинчатые доспехи (не полные), кожаные (зависит от качества и прочности). Защита рук и коленей обязательна. Такие доспехи добавляют +2 хита.
К «тяжёлым доспехам» относятся: полные латные доспехи, полные пластинчатые доспехи. Наличие шлема и защиты рук (наручи + защита кисти + защита локтя) и ног (поножей с наколенниками) обязательно. Такие доспехи добавляют +3 хита.
Если у игрока есть сомнения, к какому типу доспехов относятся те доспехи, которые игрок хочет привезти на игру, можно обратиться к мастеру по боёвке за разъяснениями.
2.4.4. При штурме и для участия в массовой боёвке наличие у персонажа шлема и хотя бы минимального легкого доспеха ОБЯЗАТЕЛЬНО!

3. Отряды.
3.1. Отряд - это группа численностью не менее 10 игроков, могущее совершать специальные действия. К таким специальным действиям относятся штурмы.
3.2. Отряд обязан иметь знамя размером не менее 90 на 50 см. Члены отряда не могут отдаляться от знамени более чем на 20 м.
3.3. Формирование отряда может быть произведено только в присутствии игротехника.
3.4. Формирование отряда может происходить только в локации (замок, лагерь, нора и т.п.). По возвращении в локацию отряд расформировывается.
3.5. В отряде должен быть игрок - «командир". В случае его смерти во время боя отряд после боя расформировывается, если в отряде нет другого игрока взявшего на себя эти обязанности, или заместителя командира.
3.6. При формировании отряда на знамя игротехник привязывает так называемую "отрядную ленту". При его расформировании лента отвязывается.
3.7. Чтобы собрать отряд, нужны ресурсы. Подробнее об этом будет в правилах по экономике.
3.8. Отряды могут формироваться только во время дневной боёвки. При вступлении в действие правил ночной боёвки отряд автоматически расформировывается.
3.9. Штурм может производиться несколькими отрядами одновременно.
3.10. Игроки, не являющиеся членами отряда, не могут принимать участие в штурме до того времени, пока не сломают ворота.
3.11. Отряд может передвигаться только по дорогам.

4. Штурмы.
4.1. Общие положения
4.1.1. Штурмом называются боевые действия, направленные на проникновение внутрь локации типа "Укрепленный город" посредством разрушения или открытия ворот.
4.1.2. Штурм ведется только в районе ворот и штурмовой стены. Требования к обустройству ворот и штурмовой стены будут в Правилах по строениям и территориям.
4.1.3. Штурм может осуществлять только отряд или отряды.
4.1.4. Штурм проводится только с разрешения мастера, т.е. мастер должен дать команду штурмующим: «Штурм начался».
4.1.5. Штурм должен проходить в присутствии минимум 2-х мастеров.
4.1.6. Штурм имеет следующие фазы: до открытия или разрушения ворот и после этого.
4.1.7. Если ворота разрушены (0 воротных хитов) мастер останавливает игру. Ворота открываются и штурм продолжается.
4.1.8. Во время штурма ворота могут быть открыты изнутри штурмующими, проникшими через бойницы, самими осажденными (предателями) или просто быть открытыми по небрежности. Достаточно открыть запор и распахнуть ворота более чем на 50%. После такого открытия ворот штурм продолжается аналогично п. 4.1.7. причем ворота свои хиты
не теряют. В случае если осажденные отбивают ворота, - они могут их закрыть.
4.1.9. Штурм через штурмовые стены не производится. Пояснить, что имеется в виду.
4.1.10. Игрок, упавший или самостоятельно спрыгнувший со стены, башни или с долони теряет все хиты до 0.
4.2. Осадное вооружение.
4.2.1. К осадным орудиям относятся боевые машины, стреляющие камнями, тараны, осадные бревна и камни. Камни и бревна моделируются чехлами из ткани, заполненными легким наполнителями или изготовленными из мягкого материала, раскрашенными под камень или дерево. Размер камней не менее 60х60х60 или 60 см в диаметре, бревен - 150 см в длину и 30 см в диаметре.
4.2.2. Для изготовления и починки осадного вооружения требуется персонаж с соответствующими умениями.
4.2.3. Ворота разрушаются тараном или камнями, выпущенными боевыми машинами.
4.2.4. Удар тарана снимает 1 «воротный хит», Снаряд боевой машины снимает 2 «воротных хита».
4.2.5. Таран моделируется бревном не менее 20 см в диаметре и длиной от 2 м. Удар тараном должен наноситься не менее чем 4 игроками. Удары наносятся по специальному воротному столбу, к которому должен быть прикреплен сертификат с указанием количества «воротных» хитов.
4.2.6. Для поражения ворот из боевой машины требуется попасть в их створ снарядом.
4.2.7. Одним тараном можно провести только один штурм. После чего он требует починки.
4.2.8. Осажденные могут бросать со стены камни и бревна. Бревна и камни кидаются только двумя игроками одновременно не далее чем на 2 м от стены.
4.2.9. Осажденные также могут использовать боевые машины для выведения из строя осадной техники противника.
4.2.10. Попадание снарядом из боевой машины, осадным бревном или камнем в боевую машину, или таран выводят их из строя. Аналогичные действия против боевых машин
осажденных могут предпринять и осаждающие. Засчитываются только прямые попадания.
Выведенные из строя тараны, боевые машины, могут быть отремонтированы персонажем с соответствующим умением. На ремонт требуется 30 мин. Ремонт не может осуществляться во время штурма.

5. Ночная боёвка.
5.1. Время ночной боёвки с 21:00 до 9:00.
5.2. На ночную боёвку допускается: любое оружие ближнего боя, допущенное к игре (кроме двуручного).
Настоятельно просим в период плохой видимости уделять дополнительное внимание к тому, куда наносите удар .
5.3. На ночную боёвку не допускаются: любое дистанционное оружие (луки, арбалеты, боевые машины).
5.4. Во время ночной боёвки нельзя пользоваться щитами и баклерами.
5.5. Во время ночной боёвки нельзя носить шлемы, закрывающие владельцу обзор.
5.6. Во время ночной боёвки запрещены штурмы и создание отрядов.
5.7. Сроки ночной боёвки могут быть изменены МГ, о чем региональщики известят игроков.

6. Специальные взаимодействия.
6.1. Оглушение
Оглушение отыгрывается касанием небоевой частью оружия ближнего боя между лопаток. Не работает на персонажей в шлеме.
Время оглушения определяется как медленный счет до 300. После окончания этого времени оглушенный приходит в себя. Оглушенный не помнит ничего, что происходило вокруг, пока он был без сознания. Оглушить во время боя нельзя.
6.2. Связывание
Связывание осуществляется "по игре" или "по жизни", по желанию связываемого. При связывании по игре, на конечности связываемого накидываются петли. Снять их можно только «перерезав» игровым оружием, имеющим «острую» кромку. При связывании по жизни, игроку придется освобождаться по жизни, без помощи игрового оружия.
Так же игрок может быть закован в кандалы, которые моделируются цепями с браслетами. Это действие возможно только "по игре". Такие оковы снять или перерезать нельзя без ключа или кузнеца. Кандалы на игре имеют ограниченное применение.
6.3. Обыск
Обыск производится следующим образом. При объявлении обыска, схваченный или мертвый персонаж выкладывает из карманов, сумок, мешочков, сапог и т.п. все игровые
предметы по заявлению обыскивающего о месте обыска. Например, «обыскиваю левый сапог…» По обоюдной договоренности возможен обыск "по жизни". Обыск задним числом заявлен быть не может (как пример, невозможно "А мы тебя обыскали, перед тем как кинуть 3 часа назад в камеру").
6.4. Удар в спину (кулуарное убийство)
Проводится в небоевой обстановке игроком с соответствующим клинковым оружием от плеча до плеча по груди или по спине. Атакуемый теряет все хиты до нуля. Для убийства необходимо заявить "Добиваю".
Игрок, имеющий шлем и защиту шеи защищен от данного воздействия.

7. Ловушки
7.1. Ловушка представляет собой натянутую ленту (или верёвку, бечёвку, но НЕ леску; далее по правилам везде зовётся "лента") между деревьями, вбитыми кольями,
строениями и т.п. Лента не может быть длиннее 3 м. К ленте прикреплен механизм, обеспечивающий инициацию при срабатывании ловушки, например колокольчик или хлопушка.
7.2. Допускаются только обычные хлопушки без «Задержки». Для хлопушек с конфетти и иными эффектами кроме звука обязательно их предварительное разряжение (изъятие конфетти). Хлопушки с неразряженным конфетти не считаются сработавшими ловушками.
7.3. Игрок считается попавшим в ловушку, если хлопушка сработала/колокольчик зазвенел. Персонаж переходит в ноль хитов. После срабатывания ловушки необходимо осмотреть ловушку на наличие в ней иных эффектов (о них сказано ниже). После этого ловушка дезактивируется. Ленту можно сорвать.
7.4. При массовой боёвке ловушки не учитываются.
7.5. Обезвреживание ловушек производится по факту её обнаружения.
7.6. Ядовитые ловушки отличаются прикреплёнными к ним чипами яда (алхимия). Если на сработавшей ловушке есть чипы яда - активировавший переходит в 0 хитов, а все его спутники и/или противники в радиусе 10м считаются отравленными.
7.7. Смертельные ловушки отличаются прикреплёнными к ним чипами вооружения. Если на сработавшей ловушке есть чипы вооружения - активировавший и все его спутники и/или противники в радиусе 10м переходят в 0 хитов.
7.8. Чипы после срабатывания или обезвреживания ловушки непригодны к повторному использованию.

Комментарии
2013-11-25 в 16:58 

Ratufa
Снесенную крышу расческой не поправишь
А по материалу оружия что будет на игру допускаться? (Текстолит? Дюраль? Ларп?)

2013-11-25 в 18:46 

Злая почка Нолофинвэ
А мы не добрые, мы светлые || Stay strong and clear
Хэлия, ларп. Подробные правила по допуску оружия в течение этой недели выложим.

2013-11-25 в 18:50 

Ratufa
Снесенную крышу расческой не поправишь
Астэра, спасибо за информацию. Буду ждать подробных правил.

   

Dragon Age 2014

главная